GamesBeat 2011 정리 1/2
지난 이틀간 있었던 GamesBeat에서 노트한 인상적인 내용들을 나눠봄. 올해의 주제는 ‘모바일’
App Store 랭킹 외에 효과적인 마케팅 경로가 없는 게 여전히 가장 큰 한계이자 기회. 모바일 Virality 문제를 해결해, 커뮤니티 채널을 선점하려는 경쟁이 과열되고 있음.
- 모바일게임의 ‘페이스북’이 되려는 OpenFeint/ Gree, Mobage/plus network, Papaya Mobile
- 모바일게임의 last.fm이나 netflix같은 추천엔진이 되려는 Heyzap
- 모바일게임의 경쟁은 다른 게임이 아니라 Home이나 Back 버튼이라며 떠나는 유저를 다른 게임으로 더 유도하려는 Applifier
[*한편, Pocket Gem은 어쨌든 Apple 랭킹이 최선이므로 새 iOS피쳐는 무조건 빨리 수용해 애플 눈에 띄어야 랭킹이 오른다고 함.]
소셜(페이스북)과 모바일 플랫폼은 완전 다른 생태계. 어느 한 쪽에서 distribution을 확보했다고 해서 다른 쪽으로 전이가 안 됨. (Zynga의 2억 유저가 쉽게 모바일로 넘어오지 않음. 탑 모바일 게임의 페이스북 버젼도 마찬가지로 미진한 성과)
사람들이 모바일 소셜네트워크를 쓰는 패턴도 실제 페이스북과 매우 다름. 친구나 직장 동료에게 보이기 보다 그냥 다른 게이머와 게임을 선호.(실제 FB Connect의 사용율이 모바일에서는 낮음)
향후, 모바일 게임의 결제 포텐셜이 매우 높음. GPS, NFC 기술 등에 기반해 특정 샵에서 뜨는 오퍼나 특정 위치에서 비디오 광고를 보게끔 해서 아이템판매로 유도할 때의 시너지 및 광고매출 효과는 지대할 것으로 전망.
HTML vs app? 양쪽을 지지하는 견해가 팽팽해 아직 어느 쪽이 정답인지 안 보임. 페이스북이 HTML5 베이스의 Project Spartan으로 모바일/ 태블릿에서 AppStore를 와해하는 플랫폼을 소개하려 하고, HTML5기반 게임 퀄리티도 높아져 가고 있음. 그러나, 아직 초당프레임이나 게임구현에 있어 Flash 대비 미약한 현실. Onlive (매우 쿨!)나 iSwifter가 스트리밍 기술로 플래시 컨텐츠 브라우징에 대한 현시점의 솔루션 제시.
기타: ‘선Android 후iOS 런치’ 트렌드. 승인 및 런칭 절차가 안드로이드 쪽이 빨라 소위 베타 테스팅 같은 효과가 있음. 이후 보다 다듬어진 제품을 iOS에 런칭해 상용화
[예고] 다음, 2/2 에선 소셜게임, 플랫폼 선택, 향후 투자 전망에 대한 노트
-
ardene-williams reblogged this from mediaflock
-
mediaflock posted this