소셜게임으로 돈 벌기- 포스트 아이템판매 시대
소셜게임의 수익모델이 아이템판매에서 PPL, 비디오 광고, 번들링(toolbar distribution) 등으로 변모해간다. 마치, 토픽과 세대 별로 잘 구분된 잡지처럼..
소셜게임, 페북 플랫폼의 성숙기. 지난해 폭발적인 성장 이후, 누구나 한번쯤 가장 대중적인 소셜게임을 해보고, 그 중 1~2%가 아이템을 사주던 이제는 시대는 끝나가는 듯하다. 다양한 계층, 다양한 기호에 맞는 게임들이 쏟아져 나오면셔, 단순했던 수익모델 역시 매출 극대화를 위해 다양해져 가는데…
시장 1위인 Zynga 등의 점유율이 고착되면서, 신생게임이 억대 DAU를 꿈꾸는 것이 사실 요원하다. 그럼, 20~30만명이 플레이해도 높은 수익성을 꾀하기 위해 유저가 아닌 광고주의 지갑을 여는 모델이 눈에 띄게 늘고 있다. 마치, 럭셔리/웨딩 잡지가 명품/ 쥬얼리를 주 수익으로, 남성지가 정장/ 자동차 브랜드를 타겟으로 하듯..
대표적인 세가지 모델을 꼽아보면,
A. 비디오 광고: 웹에서 표준화된 광고 유닛 중 가장 비싼 포맷. 즉, 대부분의 광고주가 이미 있는 비디오 소스를 활용, 추가 개발할 것 없으면서 단가가 높음 - 약 $15 CPM. 새로운 수익원으로 부상.

B. 브랜드PPL: 커스터마이즈 광고 유닛. 유저베이스만 훌륭하면 약간의 개발 써포트로 CPM 같은 성과기준 ‘시가’가 아닌, 캠페인당 몇천만원~몇억 식으로 매길 수 있음. 물론, $ per engagement와 같은 단가 지정도 가능. Ad Sales 조직이나 별도 팀 리소스가 필요하거나, 관련회사와 제휴가 필요.

(우리회사 Rango 애니메이션이 FrontierVille의 미션이 됨)
Zynga가 광고사업의 포커스를 이런 브랜드PPL에 둔다고 밝혔고, Car Town의 Cie Games도 비슷한 경우.
C. 툴바 (번들링): 자사 브랜드 툴바는 페북을 떠나서도 유저를 engage하는 툴. 나아가, 툴바 설치가 많을 수록, 유관 써치엔진으로부터 수수료 (써치유저당 벌 수 있는 검색광고 수익의 X%)를 받게 됨. 미국유저들의 install만 가정한다면, 인스톨당 $1 이상 버는 시나리오도 가능하니, 일석이조. 잡지의 브랜드 샘플링과도 유사하다.


결론 - 정말 하드코어 게이머를 노리는 게임은 여전히 ad-free, 컨텐츠의 중독성으로만 승부할 수도 있다 (예 - Kabam). 그러나, 태생적으로 ‘캐쥬얼’하다면 가능한 수익구조를 고루 염두해두는게 좋다. 여기서, 세가지 모델에 관한 제휴를 여러 회사들과 다 해보면서 느끼는 Key Success Factor는 전적으로 유저의 ‘물관리’에 달려 있다. 남녀노소 랜덤 백만이 보는 지하철 광고보드가 될지, 백인남성 자동차매니아 10만이 보는 매체가 될지에 따라 가치평가는 매우 달라진다.
한가지 경고점은 플랫폼으로써 정점에 다다른 페북은 이제 세금 징수기(플랫폼의 라이프사이클에 대해 쓴 이전 글 참조)에 돌입, 예상 외로 돈이 되는 비즈니스라면 분명히 개입할 것이다. (A. 비디오 광고는 막 개입을 선포!) MediaFlock을 이전부터 봤다면 알겠지만, 2007년부터 난 페북에 대해 아마 98%는 옹호만을 밝혀왔지만, 이제 슬슬 중립적인 입장으로 돌아서야 할 거 같다. 향후 몇 년간 1등 플랫폼임에는 변함없겠지만, 앱개발사로써 단일 closed platform에 올인해서는 안 될거라 본다.