VC들이 말하는 게임 분야 벤쳐투자의 흐름
지난 주 샌프란시스코의 모 cowork space에서 개최된 VC 게임 투자 워크샵(Show Me the Money!!! Panel of top Game VCs!)에 참석했었다 메모했던 몇 가지 내용을 공유해본다. 마침, 오늘 VentureBeat에도 기사가 떳으니 참고.
1. Distribution outweighs content!
소셜이든 모바일이든 훌륭한 게임으로도 충분하지 않음. 컨텐츠 이상으로 확실한 트래픽/유저 확보의 플랜을 갖춰야 함.
2. Dominate a new genre or platform or geo
너무 경쟁이 치열해진 시장에서 생존+성장하기 위해 카피캣 혹은 카피의 희생양이 되는 것을피해야 함. 앤드로이드 태블릿 최고의 RTS 게임/ 브라질에서 1등하는 소셜게임/ 교육용 소셜게임. 등.. 어떤 식으로든 ‘100위 페이스북 소셜게임’이 되기보다 더 좋은 성장 모멘텀을 줄 화두를 찾아야 함.
1. 2.를 합하면 곧, Defensibility(방어력)의 근간이 됨. 즉, Zynga가 하루 아침에 카피할 수 없는 존재가 되는 것. (다르게 해석하면 이런 1등 기업들이 인수해야만 하는 이유가 되기도)
3. Hot keywords now: Android/ tablet/ game as service
안드로이드가 이제 in-app purchase 기능과 함께 게임체인져가 될 것이라는 공론.
“태블릿용 클럽펭귄” - 한가지 예로 와 닿았던 것은 누구든 먼저 괜찮은 어린이 MMO를 내놓는다면 상당한 파급 효과를 기대한다는 점. 이미 부모 중에 iPad이 우는 애기도 달래는 경험을 해본 적이 있을 텐데, 그만큼 tablets social games/virtual worlds for kids는 그 가능성이 클 뿐 아니라, 당연히 시장 지배력을 노리는 큰 손들이 앞으로 매수 관심을 가질 수 밖에 없는 주제.
4. Unlock hardcore gamers on Facebook
소셜 게임의 급성장은 비게이며였던 25세 이상 여성이 뒷받침. 그러나, 조만간 진짜 게이머층의 지갑을 열게 할 프리미엄/ 하드코어 게임들이 페이스북 상에 나올 것으로 기대. 기존 강자인 Zynga일지 혹은 신흥 개발사가 그 트렌드를 주도할지 주목. (Kabam이 이미 좋은 사례)
기타:
* 소셜게임을 한다면 우선 하나의 히트작에 집중, 그리고 나서 하나의 게임을 계속 붙잡기보다 가능한 3-4개까지 빠르게 리스킨해서 히트작을 중심으로 크로스프로모션을 꾀하는 게 바람직. 장기적으로 페이스북 외부의 디스트리뷰션 구축.
* 한가지 신선했던 코멘트는 gamification은 딱 내가 이미 좋아하는 것을 더 하게 하는데 작용할 뿐, 내가 하기 싫어하는 걸 더하게 하지는 못한다는.