August 2011
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소셜/모바일컨텐츠 - 현지화 효과 있나
성공적인 컨텐츠 IP가 글로벌 진출하는 것은 오래된 공식이다. 유니버셜한 스토리텔링과 디자인, 캐릭터 요소로 성공한 컨텐츠. 헌데, 모바일/ 소셜 게임이나 앱처럼 가벼운 스낵 같은 컨텐츠 (웹브라우징하다가/ 모바일폰 들여다 보다가/ 침대에 iPad들고 반쯤 누워서 등의 사용) 도 과연 해외 진출과 국제화에 적극 투자해야할까 의문이다. 영화나 TV에 비교하자면, 마치, 뜬 ‘광고’를 해외로 진출시켜보자란 생각 같아서다. 마치 Youtube가 이미 진정 글로벌한 비디오 플랫폼이라 해도 어느 나라의 ‘바이럴 영상’이 다른 나라에서 곧 먹히지 않듯. 물론, 대박 스토리를 무시하진 않는다. 중국 대학생 몇몇이서 만든 모바일 게임이 미국에서 떠서 떼돈을 벌었다거나 하는 예는 분명 있다. 단, 경종을 울리고...
July 2011
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게임이 지배하는 모바일 세상
Geekaphone’s Mobile Gaming by the Numbers Infographic
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브라우저에 주목해야 하는 이유
브라우저하면 ‘따따따 도메인을 입력하는 창’으로 인식하겠지만, 본 정의는 ‘파일 등의 내용을 열람하는 소프트웨어’로, 즉, 어딘가에 있는 컨텐츠(텍스트/ 음악/ 영상/ 이미지든)를 액세스하는 매개체이다. 123.22.111.11라는 규격이 복잡하니 도메인으로 각 컨텐츠를 지정했고, 여기에 지름길을 더해준 게 북마크나 써치다. 알다시피 구글의 크롬브라우져는 이를 더 돕기 위해 써치나 도메인 입력을 한 곳에서 한다. 요즘은 단축 URL로 도메인 자체도 무색해진거 같다.
앱 얘기를 해보자. 앱 역시 앱스토어를 통해 얻게 될 뿐 결국 내 목적 컨텐츠인 판도라나 페이스북, 게임 등에 도달하는 매개체다. 알람시계같이 어디 접속할 일 없는 앱은 파일을 구매해 아이폰에 받아서 끝나는 커머스처럼 여겨지지만, 많은...
four years ago, today...
a paragraph from my mba application (07/2007): 문득 옛 폴더에서 발견한 에세이를 읽다, 신기하게도 참 비슷하게 살고 있구나 싶었음.
My immediate career goal after graduation is to work for a company like Disney or Viacom to maximize the power of content at a global level by adding the value of community to it. As one of the youngest specialists in marketing and business development at NCsoft and NC Japan, I have already gained...
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GamesBeat 2011 정리 2/2
물론 컨퍼런스의 포커스는 모바일이었으나 다른 부문에서도 인상적인 얘기들이 많았으므로 노트.
플랫폼 선택:
-Trip Hawkins (전 EA 창업자, Digital Chocolate 대표) 왈- 성공하는 게임개발사의 3대 조건: go cross-platform, lower cost of acquisition/maximize monetization, cooperate.
게임개발사는 플랫폼의 굴레를 벗어나야 함. 닌텐도든 최근의 페이스북이든, 단일 플랫폼에서만 정말 성공한 개발사(billion dollar company)는 거의 없음(징가같은 예외를 제외하고) 플랫폼은 태생적으로 한정된 자유를 줄 뿐, 결국 개발사들은 봉건제 소작농임.
*위 마인드셋이 EA의 철학에 녹아있으니, 마찬가지로 플랫폼...
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GamesBeat 2011 정리 1/2
지난 이틀간 있었던 GamesBeat에서 노트한 인상적인 내용들을 나눠봄. 올해의 주제는 ‘모바일’
App Store 랭킹 외에 효과적인 마케팅 경로가 없는 게 여전히 가장 큰 한계이자 기회. 모바일 Virality 문제를 해결해, 커뮤니티 채널을 선점하려는 경쟁이 과열되고 있음.
모바일게임의 ‘페이스북’이 되려는 OpenFeint/ Gree, Mobage/plus network, Papaya Mobile
모바일게임의 last.fm이나 netflix같은 추천엔진이 되려는 Heyzap
모바일게임의 경쟁은 다른 게임이 아니라 Home이나 Back 버튼이라며 떠나는 유저를 다른 게임으로 더 유도하려는 Applifier
[*한편, Pocket Gem은 어쨌든 Apple 랭킹이...
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앱 고객의 양과 질
디지털 컨텐츠에 있어 아시아와 모바일의 성장/ 기회에 대해 요즘 지대한 관심을 피부로 느낀다. 원래 많은 인구가 점차 각종 디바이스를 소유함으로써 나타나는 당연한 귀결이다. 그리고 Android가 큰 견인 역할을 하고 있다.
넓은 시장은 늘 매력적이지만, 단순히 ‘큰’ 시장을 쫓는게 맞는지 재고해볼 만한 거 같다. 모든 유저가 구매욕/ 구매력이 동일하지 않은게 현실이다. - 억울하지만 한국인의 클릭과 미국인의 클릭이 값어치가 다름. 따라서, 내 컨텐츠가 박리다매에 맞는지 고급지향에 맞는지 전략에 따라 타겟국가/ 플랫폼을 판단하는게 좋다.
1. 북미/일부 유럽 vs. 기타 해외
Digi-Capital이 오늘 발표한 챠트를 보면 국가별 시장의 다른 가치를 잘 보이고 있다....