May 2011
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Asian market의 구루로 알려진 Benjamin Joffe님이 오늘 독일의 Virtual Goods Summit에서 발표한 자료. 시장 크기, 성공 사례, 매출 비교, 북미 입장에서의 제휴 기회 등 알짜배기 정보가 가득함.
View more presentations from Benjamin Joffe오늘 나의 트위터 스트림은 LinkedIn의 성공적 IPO 소식으로 도배가 됐다. 데자뷰 처럼, 내가 LinkedIn의 사업 전개에 주목하며 3년전 쯤 블로그했던 순간이 떠올랐다.
*LinkedIn Ad network의 교훈: 쪽수 보다 물관리 (2008.09)
불특정다수를 향한 무가지와 특정집단을 위한 전문잡지, 어느 쪽에서의 광고가 더 의미있게 와닿을까? 최근 인터넷 사이트들의 동향을 보면, 트래픽을 여기저기 최대한 끌어모으는데 중점을 줬던 것에 비해 유의미하고 잘 분포된 유저층을 확보하는데 중점을 두는 것 같습니다. + 이를 바탕으로 한 사업확장을 시도하고 있습니다. LinkedIn은 잘 정의된 고급 유저층을 바탕으로 파트너 사이트에 개개인의 쿠키를 가져가 최적화된 광고를 제시합니다.

거의 3년이 지나, 오늘 상장에 이른 LinkedIn의 성과는 눈부실 정도다. 물관리를 꾸준히 하고, 타겟 광고의 효율을 높이는데 집중한 결과 (지난 2월 AdMob의 간부를 VP Engineering 영입에 더욱 광고 인프라 구축에 노력)— 2008년 1억불이 채 되지 않았던 매출이 2010년 2억5천만불 (약 2700억원)에 이르게 되었고, 매출 비중도 채용<광고<유료회원 이던 것이, 유료회원<광고<채용 으로 완전 바뀌었다.

이는 수익성 관점에서 긍정적인데, 회원 정액요금은 누구든 가격이 고정일 뿐 아니라 유료회원 성장이 급격히 증가하길 기대하기 힘든 반면, 채용광고나 일반광고는 기존 회원베이스에서도 얼마든 더 성장할 여지가 있기 때문이다.
이 블로그를 통해 버티컬미디어/ 타겟 광고에 관한 많은 얘기를 해왔는데, LinkedIn은 근래 가장 잘 실행된 사례라 본다. 여담으로, 최근 스타트업 중에 가장 물이 좋은 데를 꼽자면, Quora가 아닐까 싶다. 질문자/ 답변자 모두 상당 부분 프로페셔널들이 참여하고 있다. 잘 관리된다면 LinkedIn과 같은 포텐셜이 있지 않을까 싶고, 어쩜 막 자금을 확보한 LinkedIn도 충분히 M&A로 관심가져볼만 할 것도 같다.
2007년 Facebook이 소셜OS로써 써드파티 앱을 허용했을 때, 이는 상당히 신선했었고 또 어떤 새로운 비즈니스가 태어날지 궁금했었다. 그로부터 4년이 흐르면서 facebook은 유저베이스를 기하급수적으로 늘렸고, 금광과도 같은 이 플랫폼에 잘 진입해 수조원 대의 매출을 만드는 스타 앱 개발사들이 만들어지게 되었다.
그러나, 여느 플랫폼의 역사가 증명하듯 정점에 이르고 있는 facebook도 이제 써드파티 앱에 그 파워를 행사하고 있다. 즉, closed platform으로써 할 수 있는 것들에 제한을 두고 세금을 내게끔 하며, 옳든 그르든 맘에 들지 않을 경우 바로 서비스를 접게 만든다. (플랫폼 선택, 어떻게 하나 라는 글에서 플랫폼의 수명과 파워 행사에 대해 자세히 썼음)

다시 한번 클로즈 플랫폼이 무엇을 할 수 있는지 상기해보자.
- 서비스 존폐를 좌우 - 이미 FB은 몇몇 앱을 바로 셧다운 한 적 있다. 이유를 떠나서 내가 만든 웹사이트나 윈도우용 소프트웨어는 위법이 아닌 한 하루 아침에 죽진 않는다. 마치 중국이 트위터나 페북을 어느 순간 차단한 것과 다르지 않다.
- 회원 소통을 좌지우지 (distribution/ retention) - FB이 모든 회원정보를 전적으로 쥔 상황에서, 어떤 약관/ 서비스 변경에 의해, 단번에 새 유저를 모으거나, 기존 유저에 메시지를 보내는 창구가 막힐 수 있다. 지난해, 게임 앱들의 입소문 효과를 죽이고, 상대적으로 FB ads를 더 써야만 효과적인 회원확보가 가능하게 됐음.
- 수익모델 결정권 - FB은 이제 credits를 통해 게임앱 내의 아이템판매를 하도록 의무화한다. 아마, subscription(정액제)나 in-app ads가 주요한 수익원이었으면 거기에 대해서도 세금 책정이 있었을 것이다. 사실 광고 쪽은 이미 몇몇 벤더를 지정업체로 발표해 시도를 하고 있다.
결론적으로 ‘누구나 앱을 만들 수 있게 오픈되어 있다’는 점에서는 변치 않았다. 그러나, FB이란 강력한 울타리 내에서 입점해서 장사하려면 룰을 따라야 한다. 재차 강조하자면, 내가 사업하는데 앞으로 스스로 콘트롤 하기 힘든 요소가 많아진다면, 그 환경에 올인하기 보다 넓게 보는게 좋지 않을까?
소셜게임의 수익모델이 아이템판매에서 PPL, 비디오 광고, 번들링(toolbar distribution) 등으로 변모해간다. 마치, 토픽과 세대 별로 잘 구분된 잡지처럼..
소셜게임, 페북 플랫폼의 성숙기. 지난해 폭발적인 성장 이후, 누구나 한번쯤 가장 대중적인 소셜게임을 해보고, 그 중 1~2%가 아이템을 사주던 이제는 시대는 끝나가는 듯하다. 다양한 계층, 다양한 기호에 맞는 게임들이 쏟아져 나오면셔, 단순했던 수익모델 역시 매출 극대화를 위해 다양해져 가는데…
시장 1위인 Zynga 등의 점유율이 고착되면서, 신생게임이 억대 DAU를 꿈꾸는 것이 사실 요원하다. 그럼, 20~30만명이 플레이해도 높은 수익성을 꾀하기 위해 유저가 아닌 광고주의 지갑을 여는 모델이 눈에 띄게 늘고 있다. 마치, 럭셔리/웨딩 잡지가 명품/ 쥬얼리를 주 수익으로, 남성지가 정장/ 자동차 브랜드를 타겟으로 하듯..
대표적인 세가지 모델을 꼽아보면,
A. 비디오 광고: 웹에서 표준화된 광고 유닛 중 가장 비싼 포맷. 즉, 대부분의 광고주가 이미 있는 비디오 소스를 활용, 추가 개발할 것 없으면서 단가가 높음 - 약 $15 CPM. 새로운 수익원으로 부상.


B. 브랜드PPL: 커스터마이즈 광고 유닛. 유저베이스만 훌륭하면 약간의 개발 써포트로 CPM 같은 성과기준 ‘시가’가 아닌, 캠페인당 몇천만원~몇억 식으로 매길 수 있음. 물론, $ per engagement와 같은 단가 지정도 가능. Ad Sales 조직이나 별도 팀 리소스가 필요하거나, 관련회사와 제휴가 필요.

(우리회사 Rango 애니메이션이 FrontierVille의 미션이 됨)
Zynga가 광고사업의 포커스를 이런 브랜드PPL에 둔다고 밝혔고, Car Town의 Cie Games도 비슷한 경우.
C. 툴바 (번들링): 자사 브랜드 툴바는 페북을 떠나서도 유저를 engage하는 툴. 나아가, 툴바 설치가 많을 수록, 유관 써치엔진으로부터 수수료 (써치유저당 벌 수 있는 검색광고 수익의 X%)를 받게 됨. 미국유저들의 install만 가정한다면, 인스톨당 $1 이상 버는 시나리오도 가능하니, 일석이조. 잡지의 브랜드 샘플링과도 유사하다.


결론 - 정말 하드코어 게이머를 노리는 게임은 여전히 ad-free, 컨텐츠의 중독성으로만 승부할 수도 있다 (예 - Kabam). 그러나, 태생적으로 ‘캐쥬얼’하다면 가능한 수익구조를 고루 염두해두는게 좋다. 여기서, 세가지 모델에 관한 제휴를 여러 회사들과 다 해보면서 느끼는 Key Success Factor는 전적으로 유저의 ‘물관리’에 달려 있다. 남녀노소 랜덤 백만이 보는 지하철 광고보드가 될지, 백인남성 자동차매니아 10만이 보는 매체가 될지에 따라 가치평가는 매우 달라진다.
한가지 경고점은 플랫폼으로써 정점에 다다른 페북은 이제 세금 징수기(플랫폼의 라이프사이클에 대해 쓴 이전 글 참조)에 돌입, 예상 외로 돈이 되는 비즈니스라면 분명히 개입할 것이다. (A. 비디오 광고는 막 개입을 선포!) MediaFlock을 이전부터 봤다면 알겠지만, 2007년부터 난 페북에 대해 아마 98%는 옹호만을 밝혀왔지만, 이제 슬슬 중립적인 입장으로 돌아서야 할 거 같다. 향후 몇 년간 1등 플랫폼임에는 변함없겠지만, 앱개발사로써 단일 closed platform에 올인해서는 안 될거라 본다.