MediaFlock by WSA

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June 2010

5 posts

컨텐츠는 고인 물을 벗어나야 한다

요즘 생각해 본 웹 트렌드 두가지를 정리해봤다.  

그중, 두번째: 
2/2 컨텐츠는 고인 물을 벗어나야 한다 = Content portability

Hulu의 성장 뒤에 있는 distribution의 힘:  youtube가 UGC에서 이미 성공의 열쇠로 입증했던 거처럼 ‘embed’는 온라인비디오 성장의 키가 됐다. 하지만 외부 트래픽을 늘리는 것만으로는 ‘돈’이 안됐기 때문에 tv쇼 같은 프리미엄컨텐츠로써는 그닥 내키지 않는 기술이었다. 그러나, Hulu가 pre-roll 형식의 광고도 컨텐츠와 함께 embed되면서 접근이 달라졌다. 어떤 사이트도 소위 tv 포탈이 될 수 있고, hulu도 그에 상응하는 광고수익을 얻게 된다. (보통은 in-player ads는 컨텐츠 발신자가, around the player ads는 웹사이트가 갖는 구조)

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– 이미 디스트리뷰션 파트너 규모 가 상당히 성장한 상태임을 알 수 있다. (최근에 펀딩을 받은셜이밍 플랫폼 heyzap도 비슷한 케이스다. 다수의 게임을 모아, 어떤 사이트든 게임포탈이 되게 하는 것)  

Bing의 변신
검색 역시 달라진다. 검색은 검색의도 와 목적지사이트를 정확하게 연결하는 게 최상의 골이었다. Conversion이 높을 수록 성능이 뛰어난 검색이었다. 하지만, 이제 그런 연결절차 없이 ‘검색결과 = 컨텐츠소비’가 될 수 있는 환경이 나왔다. 즉, 다른 사이트로 포워딩될 거 없이 바로 결과페이지에서 해결하자는 것. 웹 행동패턴이 또 한단계 변화하는 것이다. 사이트 카테고리 브라우징에서, 직접 페이지 검색, 그리고 이젠 컨텐츠검색& 바로 소비로.. 

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비쥬얼드의 예를 보자. 더이상 관련 게임포탈이나 개발사인 popcap으로 이동할 것 없이 바로 검색결과에서 플레이가 가능해졌다. 이러한 컨텐츠가 늘어날 수록, 게임포탈 자체를 방문할 니즈는어들 것이다. 물론 다른 쟝르의 포탈도 마찬가지.    

결론은 ugc 뿐 아니라 프리미엄 컨텐츠라도 특정 울타리 내에 존재하는 것은 더이상 컨슈머의 웹이용 패턴에서 의미를 잃어 간다는 점. 페이스북 커넥트가 ‘소셜그래프 이동성’으로 상상을 초월하는 성장을 이룬 거처럼, 이제 ‘컨텐츠 포터빌리티’가 다음이 될 거 같다. 어떤 사이트든 소셜해질수 있고, 동영상, 게임, 음악 포탈이 될 수 있는 환경이다. 컨텐츠 입장에선 그럼, 검색/ 스트림에서 발견 가능성을 얼마나 올릴 수 있는지, 그야말로 쇄국정책을 버리고 문호를 개방하는 게 성공적인 웹 생존전략으로 보인다.  

Jun 28, 20100 notes
#platform
모든 브랜드가 웹사이트가 있어야 할까

요즘 생각해 본 웹 트렌드 두가지를 정리해봤다. 

그중, 하나: 
1/2 이제 웹사이트는 일부 브랜드/ 회사에만 유의미하다

최근 뉴욕의 디지털 미디어/ 컨슈머 인터넷 관련 이벤트에서 나온 얘기. 벤쳐캐피탈, 디지털 미디어, 광고 대행사, 브랜드 관계자들이 모인 자리에서 디지털 미디어 예산의 재분배가 화두였단다.

놀랄만한 것이 ‘모든 브랜드가 웹사이트가 있어야 한다는 생각은 버려라’는 건데, 다시 말하면 단지 일부 브랜드만 웹을 소유할 자격이 있고, 나머진 그저 페이스북 팬페이지 같은 스트림으로만 존재하는게 효과적이라는 얘기다.  

가령, 아무개 브랜드가 있다고 치자. (당장 떠오른게 ‘요플레’) 물론, 웹사이트가 존재하겠지만, 나를 포함 주변에서 요플레를 먹거나 관심있는 사람 중에 과연 몇명이나 실제 요플레 사이트를 방문했을지 의문이다. 웹방문 유도가 거의 하늘에 별따기며, 더 문제는 혹 호기심에 방문했더라도 할 게 없다는 점이다. (0 engagement)  

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반면, 페이스북과 같은 스트림에 존재하는 ‘요플레’ 채널이라면 소셜그래프 상의 개개인과 얼마든 인터랙션이 가능하다. Like/ follow, share, comment와 같은 즉각적인 관여에 따라 바로 할인, 쿠폰, 포인트 등의 보상을 줄 수 있다. 나아가, 개개인의 관여는 곧 소셜네트워크상 지인으로 증폭되는 효과도 더해진다.  

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그리고, 웹과 달리 아주 구체적으로 고객/ 팬들에 대한 정보를 알 수 있다. 조만간, 페이스북/ 트위터가 google analytics같은 걸 내놓는다고 상상해보면, 그야말로 고객을 이해하는데 최적화된 채널이 될 것이다. (도메인, 호스팅, 웹디자인 등도 필요없음.)  

그러니 잘 판단할 일이다. 앞으로 과연 자신의 컨텐츠가 의도를 갖고 검색해서 올 웹사이트에 맞는지, 스트림 상에서 회자되기에 적합한지..  

참이슬 사이트 가 본 사람? 

Jun 28, 20101 note
#ad
소셜게임도 분산투자가 먹힌다: Mindjolt

최근 Mindjolt의 성장이 눈에 띈다. 월간 2천만 순방문자수를 기록하며 Zynga 게임들 못지 않은 성적을 내고 있기 때문이다. 특정 게임이 아닌 ‘카테고리’ 컨셉으로의 성공이라 더 궁금해졌다.

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즉, “소셜게임도 분산투자가 먹힌다.”는 얘기인데..

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Zynga 이후, 킬러타이틀 압박 때문에 또다른 FarmVille 아니면 안되나 싶었으나, 비유하자면 엔씨가 아닌 한게임도 충분히 가능하다는 것.

Mindjolt는 굳이 특정게임에 올인해야 하거나, 한두개 실패한다고 크게 문제될 것 없이, “게임허브 앱”으로써 기존회원을 재방문시키는데 집중했을 때 결과를 여실히 보여주고 있다.  물론, 이 낯선 회사가 아무 백그라운드 없이 뚝 떨어진 것은 아니다. 

Mindjolt는 Myspace의 창업자였던 Chris DeWolfe가 전략적으로 매수한 후, 직접 CEO로써 키워내고 있는 회사다. 지금이야 myspace가 예전같지 않지만 2003-04 때만 해도 컨텐츠가 소셜을 만났을 때 얼마나 파워풀한지를 업계에 입증하며 인터넷 포탈을 위협했었다. 그때부터 쌓아온 노하우가 이 게임 컨텐츠 군집 모델에서 또 발휘되는게 아닌가 싶다.

이들의 향후와 또 어떤 유사한 어프로치가 따를지 기대해 본다.

Jun 18, 20100 notes
시장 성숙기에 접어든 소셜게임, 그 다음은?

매출 기준의 시장 규모 (아래 그림)로 이미 주류의 쟝르로 부상한 소셜 게임에서 앞으로의 기회는 어디에 있을까?  

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나는 Distribution(유통), discovery(발견), recommendation(추천)을 위한 포탈 – 비디오의 Youtube, Hulu 혹은 음악의 Pandora 처럼 컨텐츠를 발견, 홍보할 수 있는 장 - 이 없는게 현재의 문제이며, 곧 앞으로의 기회가 아닐까 예상한다.

소셜 네트워크에 공생하면서 시작한 소셜게임은 그 특성상 친구와 지인을 통해 점차적으로 확산되어 현재의 탄탄한 커뮤니티로 성장했다. 소셜게임 초창기는 게임성 그 자체로는 그닥 주목할 만한 점이 없었으니, 그이상의 프로모션을 기대하지도 않았다. 하지만, 소셜게임이 하나의 업계 수준으로 시장 규모가 성장하고, 치열한 경쟁 속에 게임성 역시 높아진 지금, 가볍게 페이스북 들어온 김에 몇번 더 클릭하던 소셜 네트워크 회원들만을 공략하는 데는 한계가 보이기 시작했다.

소셜게임을 경험해 봤고, 새로운 게임에 관심 있는 수백만의 회원들이 지금 어떠한 게임들이 나와 있고, 그 중에 어떤 게 최근에 화제인지 한눈에 확인하고 고를 수 있는 장이 이제는 다음 기회로 떠오르지 않을까.  마치 너 이 드라마 본 적 있어? 되게 재밌어 하면서 미드를 하나 둘 접하다 이제 Hulu를 통해 컨텐츠를 스스로 발견하고 즐기거나, 하나 둘 음악을 구해다 듣던 사람이 이제 Pandora를 가면 내 입맛에 맞는 음악을 찾아서 보다 오랜 시간 즐길 수 있는 것과 같은 맥락이다. 내 생각에 디지털 유통의 자연스러운 흐름이 소셜게임에 찾아올 때가 된 거라 본다.

이 흐름은 소비자 뿐만 아니라, 사실 소셜게임 개발사들의 필요이기도 하다. 아무리 페이스북 같은 소셜네트워크의 규모가 상당하고, 꾸준히 성장하고 있더라도, 잠재 유저의 풀을 한 사이트에만 한정하는 것은 기회를 놓치는 것이며, 우후죽순처럼 생겨나는 경쟁사를 고려하면 절대적으로 새로운 유입구를 개척할 필요가 있다. (페이스북이 게임포탈이 아닌 이상 게임을 전면적으로 홍보하지 않으므로, 유저간 입소문 채널 역할 이상을 페이스북으로부터 기대하기는 힘듦.)  

예를 들어, 소셜 게임 시장 1위인 Zynga의 경우 페이스북을 통해 충분한 규모를 이루었고, 앞으로 5년간의 긴밀한 협력관계를 체결하기도 했지만, 한편 지나친 의존을 벗어나려는 시도를 해오고 있다. 대표 게임인 Farmville을 Farmville.com이라는 새로운 웹사이트를 런칭해 회원 모집에 나섰으며, MSN Games와 Yahoo! Games와의 제휴를 체결해 게임포탈 내의 컨텐츠로 프로모션 창구를 넓히고 있다. (업계 정보에 따르면 Zynga Live라는 독자 포탈 모델을 준비하고도 있음.)  

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이와 같은 예상 흐름의 또 한가지 이유는 “소셜게임 포탈”을 통한 보다 높은 + 새로운 수익 창출의 기회가 있을 것이기 때문이다. 페이스북이 물론 브랜딩상 게임을 내세우진 않지만 소셜게임의 매출 기회는 인식하여, 최근 모든 소셜게임에서 아이템 거래의 30% 마진을 취한다는 가상 통화 모델 facebook credit을 런칭해 수익성을 꾀하고 있다. (참고: Zynga의 매출이 이미 페이스북을 상회하며, 페이스북과의 공생 관계를 위해 Zynga는 약 $100M의 페이스북 광고를 집행해주고 있음. 이는, 페이스북 매출의 약 1/5)    

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신생 벤쳐의 경우라면, 어차피 마케팅 비용 부족과 결제대행 서비스의 필요상 그냥 페이스북에 모든 걸 의존하고 게임 개발에만 집중하겠지만, 일정 규모를 이룬 개발사라면 30%라는 적지 않은 마진은 수익성에 제약을 가하게 된다. 따라서 새로운 유통 경로와 높은 수익성의 필요는 보다 절실할 것이다.

그래서 이미 몇몇 업체들이 소위 이 문제해결을 위한 ‘포탈’을 마련해 러브콜을 날리고 있다. 소셜 게임의 대안 결제 모델(광고주를 위한 설문 참여, 회원가입 유도로 게임유저에게 게임머니 지급)로 부상했던 Offerpal Media의 경우, Gamepoints.com이라는 가상 통화 획득, 다양한 게임 소개, 통화 소비 유도를 위한 포탈을 최근 런칭했다. 

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또한, 회원수에서 이제 페이스북에 절대 뒤쳐진 소셜네트워크 hi5나 myspace의 경우는 아예 ‘게임포탈’을 비젼으로 내세워 ‘일상을 공유하기’ 보다는 ‘친구들과 게임하기’를 위한 환경을 구성해 적극적으로 컨텐츠 확보 및 소셜게임, 온라인 게임 매출 증대를 노리고 있다.    

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마지막, 선두 게임포탈들 역시 뜻밖의 마켓을 신규 업체들에게 많이 점령당한 시점에서 전략적으로 수성전략을 펼치기 시작했다. (참고로 미국 게임포탈은 브라우져 기반 게임 위주로 광고를 통한 수익 모델이 대부분)  예로, AddictingGames는 독자 cash 모델을 최근 런칭해 포탈 브랜드 파워와 트래픽을 기반으로 소셜게임 채널링, 마이크로페이먼트 수익에 힘을 가하고 있다.    

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다소 전국 시대 같은 양상으로 시장이 전개되고 있는데, 과연 누가 최종 Youtube나 Pandora같은 소셜게임의 표준 -대표 목적지-로 남을지 매우 주목되는 상황이다..

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Jun 13, 20100 notes
#platform
20가지 주요 deals: Foursquare

20 Interesting Things: Foursquare

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Jun 09, 20100 notes
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