May 2012
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Mary Meeker’s Internet Trends 2012
KPCB Internet Trends 2012
핵심포인트:
모바일/ 태블릿의 가공할 성장세. 그럼에도 아직 글로벌 보급의 초기단계
단, 모바일 전반 수익모델의 미흡으로 웹,PC 대비 1/5 수준의 객단가(ARPU)
구글, 페이스북 등 메이져 인터넷기업이 모바일 트래픽 성장에도 불구 낮은 객단가로 오히려 매출 성장 둔화
현재 혁신 속도로 봐서 2-3년 내에 모바일이 PC에 상응하는 광고/결제 수익성 기대 (단, 높은 ARPU의 벤치마킹 예로 일본 모바일소셜게임을 든 것은 좀 두고봐야 함. 현재 핵심 수익모델이 사행성 이슈로 규제)
강추: Re-Imagination of Everything 각종 사례 (슬라이드 28-85) 개인적으로 Uber는 정말 택시/운송의 혁신이라고 생각. 근 몇년간...
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디지털컨텐츠 플랫폼, 4강전 과열
Apple: 새역사를 쓴 iOS 디바이스(iPod, iPhone, iPad)와 iTunes로 오래전부터 모든 컨텐츠를 운영해온 애플은 두말할 것 없이 현재 디지털 컨텐츠 배급의 갑임.
Amazon: Kindle Fire출시에 발맞추어 공격적으로 TV/영화 스트림 권한 확보(지난 2월 Nickelodeon을 포함한 모기업 Viacom과 딜 발표). 나아가 독자 컨텐츠도 제작도 발표. 이러한 노력의 결과 Amazon은 3000만이 넘는 온라인 비디오 시청자로 Hulu의 순방문자수를 뛰어넘음.
Google: 이전글 [지상 최대의 미디어 채널을 꿈꾸는 YouTube]에서 자세히 정리했듯, 구글은 이제 user generated content 뿐만 아니라 전문적인 컨텐츠 확보에 매우 적극적임. 최근, $10억달러...
인기 모바일게임의 미디어 다각화
Rovio의 앵그리버드는 지난 크리스마스 시즌, Nickelodeon채널에서 짤막한 애니메이션을 선보였다.
예전 디즈니 때 팀이 최근 Talking Tom와 제휴, 웹애니 씨리즈를 제작하기로 하고 아래 티져를 공개했다.
나아가, 일본 GREE의 대표 모바일게임인 도리란도(Doliland)도 TOEI사를 통해 TV애니메이션화가 예정되어있고, 러시아 Zeptolab의 Cut the Rope는 만화책으로 만들어지고 있다. (Nick에 있던 동료분이 Zepto에 head of licensing으로 조인)
물론, 미디어/엔터테인먼트 상품 외에 의류, 완구 라이센싱까지 고려하면 앵그리버드를 필두로 한 그 라인업은 아마 끝도 없을 것이다. (PopCap도 최근 Plants vs Zombies로 라이센싱사업...
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Location 2.0 전쟁의 서막
낮아지는 허들
로케이션앱은 이미 foursquare를 중심으로 그 컨셉이 꽤 자리잡았다. 하지만 매번 체크인을 해야하는 것은 아무리 위치를 나누는게 재밌고, 심지어 할인의 혜택까지 있다해도 얼리어답터를 넘기에 한계가 있았다. 일반 유저는 ‘the path of least resistance’, 곧, 가장 덜 귀찮은 방식을 원하기 때문이다.
최근 등장한 highlight는 바로 이 문제를 해결했고, 로케이션이 앞으로 얼마나 더 커질 수 있는지 잘 보여주는 것 같다. highlight는 체크인이 필요없다. 그저, 나의 위치를 꾸준히 확인하고 있다가 내가 관심있을 만한 사람이 가까이 있었다는 정보를 추천해준다.
쉽게 데이팅 목적의 앱으로만 보일 수 있지만, 페이스북의 프로필 공통점에 기반하고 있어...
April 2012
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The State of Mobile Social Games 패널
Social Games on the Small Screen - The State of Mobile Social Games라는 패널 이벤트에서의 노트를 간단히 공유. Kabam, Zynga, MachineZone, Papaya Mobile에서 주요 스피커들이 참석.
2012 상반기 동향:
마케팅의 한계 - 게임 내 광고 인벤토리가 말라감! : 다른 게임 광고보다 자체 In-app purchase 소개(아이템 판매)가 훨씬 ROI가 높기 때문. iOS 대비 Android는 아직 유저를 광고로 살만하지만 아이템 판매 모델이 보급되면 곧 같은 문제- 극심한 유저 획득 경쟁-에 봉착할 것임.
안드로이드의 잠재성을 주목. 2010 페이스북게임, 2011 iOS라면 2012는 Android.
혁신이...
비즈니스 모델 캔버스
500 Startups의 MamaBear 컨퍼런스를 보다 눈에 띈 프레임워크가 있어 공유. (via 스타트업 ToyTalk의 슬라이드)
기존의 경영 전략이나 매니지먼트 컨설팅에서 소개된 툴보다 더 직관적이고 한눈에 비즈니스가 추구하는 바를 알 수 있는 듯. 스타트업 피치를 위해 매우 실용적인 툴이 아닐까 싶다.
참고로 Zynga의 예시를 발견(크게 보기):
프레임워크 에 대한 자세한 내용(pdf 다운로드)은 여기를 참조:
http://www.businessmodelgeneration.com/canvas
밀리언 달러 협상 체크리스트
business development 일을 하다 종종 건드리게 되는 수백만불 규모 제휴 계약에 대해 얘기해볼까 한다. (business development에 관한 이전 글들은 여기를 참조)
딜에 걸린 금액 만큼 체크리스트가 늘어나게 마련인데, 몇 달은 걸리는 수백만불 이상의 딜에선 초반에 상호 해석하는 각도가 약간 어긋났을 때 긴 협상코스의 마지막에는 그 간극이 예상치 못하게 벌어지기도 한다. 어떤 경우 아쉽게 walk-away하게 되고 어떤 경우 성공적으로 런치하는지 살펴 보자.
1. 선오퍼를 날리는 준비: 리써치 혹은 경륜이 필요한 부분이다. 너무 낮은 조건을 부르면 상대가 딜의 가치를 의심할 것이고, 기대보다 아주 높게 부른다면 바로 포기할 수 있다. 경험이 없는 신사업의 제휴라도, 대략 마켓에서...
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Instagram 10억불 인수: 말말말
이번 10억불 규모의 인스타그램 인수는 개발사들에게 애플에 최고의 플랫폼임을 또다시 보여주는 예.
Instagram’s $1 Billion Payday Is Proof That Apple Has The Best Platform For Developers
사진 공유가 페이스북 성장에 중추적 역할, 그러나, 페이스북이 모바일에서 이를 충분히 써포트 하지 못함. 인스타그램은 플리커, 피카사 등에 이은 사진 공유 후발 주자이나 모바일 틈새에 집중해 눈부신 성장. 갈수록 우선시되는 모바일 환경에서 당연 인스타그램은 페이스북에게 상당한 위협. 결국, 페이스북은 현재 기업가치 $100B의 1%만으로 그 최대 위협을 제거.
(13명 팀이 골리앗 페이스북을 감히 위협할 수 있는 산업은 건강해보이지만...
March 2012
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벤쳐인큐베이터는 필수불가결 요소?
부제 “실행력이 중요. 아이디어는 커모디티”
3/27 어제 YCombinator의 Demo Day가 있었다. 실리콘밸리를 넘어서서, 어쩌면 세계에서 가장 주목받는 벤쳐 인큐베이터의 발표인 만큼 많은 버즈가 뒤따랐고, 전 TechCrunch 창업자인 Michael Arrington 역시 멋진 날이라 칭송했다.
Today was a good day in Silicon Valley. It was Y Combinator Demo Day, where everyone is a unique and special flower, with nothing but happy days full of promise to come.
특히 화제가 되었던 것은 Pair라는 팀이 선보인 커플만의 공유를 위한 소셜네트워크로, 앞서...
February 2012
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ISA 2012: 모바일 소셜 게임 최신 동향
샌프란시스코에서 열린 2012 Inside Social Apps. 그야말로 내노라 하는 모바일 소셜 앱 기업들은 다 참석. 주요 토픽 별로 간단히 정리해 본 노트를 공유함.
Platform choice:
게임 혹은 앱의 플랫폼 선택에 있어 대세는 확실히 모바일. iPhone의 탑 게임에 대한 관심은 애플의 시장점유율에 걸맞게 최고조였고 iPad, Android 등이 다음으로 거론. 페이스북은 게임 플랫폼으로써의 매력도를 눈에 띄게 잃은 느낌.
페이스북 한계점: 유저 확보 비용이 18% 이상 증가, FB Credit 의무화로 10% 가량 과금 전환이 늘었으나 30% 세금 발생, ARPU는 오히려 감소. (같은 30%를 제해도 iOS의 경우는 과금 전환률이 훨씬 높음)
물론, 모바일 역시 징가의 시장...
게임과 마녀사냥
인간은 유희적 동물이라 했다. 즉, 놀이는 인간을 차별짓는 요소로, 역사상 다양한 형태로 발달해 왔다. 그리고, 놀이에 재미가 있는 만큼 중독도 따랐다. 과거 아버지들은 바둑때문에 기원에 살다시피 하고, 형들은 잠자리 누워서도 당구 다이가 그려진다 했었다. 그것이 오늘날 게임으로 이어졌으리라.
게임이 규제의 대상일까? 요즘의 게임은 우리가 오래 즐겨온 놀이에 21세기의 기술과 비쥬얼의 옷을 입혀낸 것이 대부분, 재미의 근본은 크게 다를 바 없다. 바둑은 스타크래프트, 체스는 리니지, 알까기는 앵그리버드.. 더 화려하고, 경합이 더 재밌게 오늘날의 디지털 환경에 맞게 구현됐을 뿐이다.
사회의 환부가 있다면 어떤 창으로든 표출될 것이다. 게임에 대한 논쟁을 보면 선후 인과의 오류가 생각난다. 까마귀 날자...
January 2012
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구글에 맞설 페이스북의 애드센스
페이스북 애드센스가 온다!
생각지 못했던 이 가능성에 대한 예측을 접하고 패러다임의 전환을 느꼈기에 공유해본다. (via @johnbattelle)
이유인 즉슨,
상장을 앞둔 페이스북은 더 상당한 매출 소스가 필요
지구 최대의 사이트가 됐지만 아직 나머지 웹은 구글이 주로 애드센스로 수익화
페이스북은 좋아요(Like), 로그인(Connect), 댓글(Comments)을 꾸준히 웹에 전파
사이트를 해석해 관련광고를 보이는 구글 대비 방문자를 알고 관련광고를 보일 페이스북이 과연 어떨지 아래 이미지 예를 만들어 봤다.
생각보다 별 위화감없이 보이고, 만일 내가 개와 함께 고양이도 같이 키우는걸 아는 페이스북이라면 아마 여기서 고양이관련 광고도 띄울 수 있을 것이다. (구글의 애드센스...
블로그로 돌아본 2011년
2011년을 몇시간 남겨두지 않은 저녁, 블로그를 통해 2011년을 잠시 돌아본다. 올 한 해도 많은 분들이 트위터, 페이스북 등을 통해 찾아줬고, 트래픽 상 아래 다섯 글이 가장 많이 조회됐다.
소셜미디어가 싫어지는 5가지 이유
플랫폼 선택, 어떻게 하나
Siri, 모바일검색의 권력 이동
Angry Birds와 PopCap의 닮은 점, 그리고 배울 점
LinkedIn IPO의 시사점
참고로, 2011년 미디어플록 검색어 1위는 “business development“였는데, 연초 연재한 씨리즈(business development 이야기 1, 2, 3)가 꾸준히 검색이 되었나 보다.
올 한해 좋은 의미로 참 많은 일이 있어서, 영양가 있는 글을 더 많이 못 쓴 아쉬움이...
December 2011
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스타와 테크 벤쳐의 재미난 궁합
애쉬튼 커쳐, 져스틴 팀버레이크, 레오나르도 디카프리오, 그리고 져스틴 비버의 공통점은?
정답은 celebrity tech investors다. 갈수록 미국 유명 스타들이 벤쳐에 투자한 기사가 눈에 띄어 재미삼아 간단히 소개해봄.
기존 매체에 의존하지 않고, 이제 소셜 미디어로 팬과 바로 소통하는 연예인은 수백만의 팔로워와 페이스북 팬을 보유. 그정도면 컨슈머 인터넷(소셜/모바일) 분야의 벤쳐가 특히 필요한 대중의 관심과 주목을 끌 수 있는 충분한 파워다.
Ashton Kutcher: 가장 왕성한 투자자이자 소셜미디어 오피니언 리더. Airbnb, Zaarly, Hipmunk 등에 투자했다 (아래).
Justin Bieber: 12/20 오늘 채리티 기반 소셜게임 벤쳐 Sojo에...
Now gamers are everyone!
게임은 가장 빠르게 성장하는 미디어
Video games will be the fastest-growing and most exciting form of mass media over the coming decade, says Tim Cross
단순한 글 인용이나 번역을 좋아하진 않는데, 이코노미스트에서 눈에 띈 기사가 있어 블로그를 통해 소개한다. ‘게임’하면 매니아를 위한 유흥처럼 보였던 것이, 어느새 세계적으로 65조에 달하는 엔터테인먼트 산업이 되었고 더욱 빠르게 성장하고 있음을 조명한 이코노미스트 리포트.
1. 히트작 매출 - “Modern Warfare 3” Beating Entertainment Sales Records 콜오브 듀티라는 게임이 발매 16일 만에 $10억 달러 매출 기록으로, 영화...
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Game Everywhere 를 만드는 신 기술
글로벌 브랜드의 컨텐트 제휴를 하다보면, 새로운 기술을 선보이는 기업들이 시장 수요를 견인하기 위해 접촉을 많이 해오는 편이다. 최근, 게임 시장을 한층 넓혀줄 기술들을 몇 가지 경험해봤기에 간단히 정리해본다.
Onlive
첫 번 째로 게임 스트리밍 기술인데, 콘솔급 게임을 다운 받거나 타이틀 DVD를 넣을 필요도 없이, 실시간 스트리밍으로 전송받아 바로 플레이하는 개념이다. 음원을 소유하지 않고도 어디서든 음악을 듣는 Pandora같은 컨셉을 게임에 적용한 셈이다. 왜 인상적이었나? 게임은 유저의 조작이 진행에 반영되는 특성 상 (쌍방향 스트리밍) 속도나 퍼포먼스의 한계를 염려했는데, 별 문제 없이 퀄리티게임을 바로바로 즐길 수 있었다. 더구나, TV에 연결한 온라이브의 단말은 아이폰보다 아주 약간...
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YouTube가 노리는 미디어의 미래
모바일과 앱에 이어, 이제 TV와 방송이 큰 혁신을 가져올 차례라는 얘기가 종종 들린다. 오늘은 그 변화에 앞서 가장 잘 준비가 되어있다고 생각하는 YouTube에 대해 얘기해볼까 한다.
알다시피 동영상 포탈로써 유튜브는 딱히 대안을 떠올리기 힘들 정도로 독점적인 리더다. (월간 5억이 넘는 순방문자, 매일 20억 건 이상 비디오 시청) 그 위상은 하나의 웹사이트를 넘어, 이제 다양한 스크린 및 디바이스까지 뻗어있다. 애플의 iPhone 및 iPad에 기본앱으로 깔려 있어, 사람들은 당연히 YouTube를 통해야 동영상을 보는 줄 안다. 당연, 비디오 기능을 조금이라도 중시하는 모바일/ 태블릿/ 스마트TV라면 유튜브를 탑재하지 않고는 게임이 되지 않는다.
앞으로 더 주목하는 부분은 컨텐츠다....
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일본의 모바일 소셜 게임 시장
DeNA, Mobage, GREE: Demystifying Japan’s Social Gaming Market
View more presentations from Dr. Serkan Toto
모바일 게임 유저당 수익 세계 최고인 일본. 그 시장의 특이성, 주요 경쟁업체, 성공 게임 분석을 담은 슬라이드.
보면서 떠오른 질문: 과연, DeNA나 Gree의 모델이 피쳐폰이 아닌 스마트폰에서, 나아가 서구권에서 통하는 것이 빠를지, 아니면 이 모델을 도입해 Zynga, 페이스북, 혹은 애플이 전세계적으로 더 거대해질지?
향후 몇 년간의 변화가 매우 흥미진진하다.
Zynga vs. Nexon : 상장을 앞둔 두 골리앗
두 기업이 12월 상장을 앞두고 있다. 이미 업계 내 그 영향력이 상당한 두 기업은 $10B 전후로 예상하는 상장 직후 시가총액 기준, 세계 탑 게임 기업을 다투게 될 것으로 보인다. (액티비젼블리자드 $14B, 닌텐도 $18B, EA $8B)
미국/ 일본에서 각각 상장하는 두 기업에 대해, 히트 IP, 게임 수명, 글로벌 리치, 플랫폼 의존도, 인력, 상장 후 전망을 비교해봤다. (어디까지나 업계 내 외부인의 관점일 뿐임을 밝힌다.)
징가:
Farmville, Cityville, Zynga Poker 등을 필두로 소셜게임 타이틀의 트래픽 랭킹 상위권은 싹쓸이 하고 있다. 단, 기존 온라인게임(MMO) 대비 수명이 짧아, 아무리 히트게임이라도 12-18개월 안에 트래픽이 절반 이하로 떨어진다....
November 2011
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미디어 재벌의 지배구조
Source: Frugal dad
위는 전통적인 매체 위주로 구성된 내용인데, 인터넷/ 모바일 같은 뉴미디어에서도 비슷한 영향력이 이미 형성되고 있고, 또한 지속적인 합병으로 각 사별로 계열을 확대해갈 것임.
October 2011
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플랫폼 과잉 경쟁, 컨텐츠엔 기회
디즈니 재팬은 ‘모바게’ 플랫폼에 독점으로 소셜게임을 런칭한지 6개월 만에, ‘Gree’에 독점으로 Disney MyStore를 오픈했다. 또, 넷플릭스와 아마존은 경쟁적으로 할리우드와 수조원대 비디오 컨텐츠 계약을 맺고 있다. 이처럼 유사한 플랫폼 간의 경쟁이 가열될 수록 컨텐츠 오너 입장에선 호재인 셈이다. 왜? 컨텐츠 입장에선 당장 안해도 그만인 것을, 플랫폼은 생사가 걸린 문제일 수 있으니 - 컨텐츠 측은 1. MG를 더 요구할 수 있고, 2. 랭킹 상위권 보장 등 프로모션 개런티를 걸 수도 있기 때문이다. (요즘 그래서 이통사, 디바이스, 플랫폼 회사들과 이런 제휴 얘기가 많다.)
+1 징가가 페이스북을 넘어 독자 플랫폼을 시작한다는데, 게임 하나라도...
MTV’s Use of Social, Digital Media for New Content
- MTV 디지털은 5700만 월유니크방문자, 8600만 페이스북 팬, 320만 트위터 팔로워, 그리고 최근 MTV Video Music Awards를 통해 트위터의 ‘초당트윗 신기록’을 달성.
EVP Digital Media, Dermot Mccormack이 블룸버그 인터뷰를 통해 경험을 쉐어.
key takeaways:
1. 디지털/소셜 미디어와 방송의 밸런스: 대중은 난 오늘 디지털로 가야지, 혹은 TV로 봐야지라고 굳이 구분하고 있지 않음. 채널간 파이를 뺏고 뺏기는 게 아니라 자연히 모든 스크린을 통해 대중이 관심 컨텐츠를 접하게 해야함.
2. Treat social...
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Mary Meeker's Internet Trends 2011
KPCB Internet Trends (2011)
핵심 포인트:
-모바일 및 BRIC 지역의 폭발적인 유저 성장
-여전히 미국이 리드하는 모바일 원천 기술 혁신 vs. 해외시작으로 미국에 역수출되는 서비스
-모바일/광고/소셜의 엄청난 성장 잠재력 = ‘광고시장은 결국 뷰어쉽을 따르게 됨’
-커머스, 광고, 로컬, 오디오 등 핵심 분야별 동향
There's a subscription for that!
Subscription -정기구독, 월정액- 이라고 하면 왠지 쓸데 없이 비싼 이미지가 있을지 모르지만, 사실 합리적 가격에 비용대비효과가 충분하다면 마다할 이유가 있을까? 이론상, 하나하나 물건을 찾고 사야할 수고를 누군가가 대신해주고 정기적으로 내 눈앞에 딱 갖다준다는데..
재밌게도 요즘 정말 모든 것에 관한 subscription 서비스가 생겨나고 있고, 따라서 벤쳐펀딩, 500startups 류의 인큐베이터 데모 등을 통해 꾸준히 새 소식이 눈에 띈다. 몇가지 예를 들면,
Baby: 신생아가 매달 커가면서 필요한 패키지를 보내주는 서비스 (링크)
Food: 매달 다양한 커피원두를 원산지로부터 받아먹는 서비스 (링크)
Kids: 자녀들과 함께할 참신한 공작활동 꺼리를 보내주는 서비스 (링크)
...
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too much social? interest graph
소셜네트워크가 웹의 시작과 끝이 되면서, 부작용으로 자리잡은 것이 있다. 바로 지나친 노이즈인데, 이를 테면, ‘김대리가 팝송을 들었습니다..’와 같은 지인의 끝없는 업데이트…
SO WHAT!?
위 다이어그램(출처)에서 보듯, 친분에 바탕을 둔 소셜네트워크는 결혼식 하객과 같은 그룹이다. 당연히 나에게 소중한 가족이요 친구, 지인이다. 그런데 이들과 나는 공통관심사를 얼마나 나누고 있을까?
이들과 ‘친구’맺었다는 이유로 이제 입소문이 범람하기 시작한다. 위 사진에서 남녀노소가 ‘어, 나 지금 이 노래 들어..’, ‘어 나 지금 이거 먹어.’ 등등을 끊임없이 나한테 얘기하는 셈이다.
우린 입소문이...
Siri, 모바일검색의 권력 이동
최근 발표된 iPhone 4S는 큰 주목을 못 끌었다고도 하지만, 생각할 수록 Siri라는 음성 기반의 개인비서가 앞으로 큰 변화를 일으킬 것만 같다. 다음 영상을 우선 보자.
모바일이 사용량 기준 PC를 넘는다는 전망 속에, 미국 만 모바일광고가 수조원대 시장이 될 것이라 한다. 그중, PC웹과 마찬가지로 검색광고를 가장 크게 보고 있다. 당연히 ‘검색 1등’ 기업 구글이 일찌감치 준비하고 있는 분야다.
문제는 Siri 같은 음성 비서가 등장하면, 소비자는 모바일에서 브라우져를 통해 수많은 검색결과를 찾아보는 대신 ‘스마트한’ 비서가 제시하는 정답에 익숙해질 것이다. 위 데모에서 보듯 당연히 브라우져 검색보다 편리하고, 또 정확도도 충분히 높아...
September 2011
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Open Graph, 그리고 앞으로의 소셜
페이스북에 새롭게 선보인 Open Graph는 공유과 개방을 추구해 온 자연스러운 귀결이다. 처음에 Amazon의 ‘Fan’이 되었고, 나아가 amazon에서 산 몇몇 책을 ‘Like’하게 되었다. 이제 Open Graph는 내가 무슨 책을 사고, started reading/ finished reading 했는지를 공유해 줄 것이다.
산술적으로 보면,
Fan이 됨: 일생에 한 번
Like: 한 달에 한 두 번 맘에 든 책을 Like함
Open Graph: 일주일에 한번 혹은 그 이상 나의 독서 활동 공유
당연히, Zuckerberg’s law에서 밝혔듯 sharing은 따라서 기하급수적으로 증가할 것이다.
쟁점은 그 활용에서 예상되는...
Presentation Secrets
Presentation Secrets View more presentations from Alexei Kapterev
4년전에도 소개했던 Alexei님의 끝장나는 인사이트: 훌륭한 프레젠테이션을 위한 필견 지침
소셜미디어가 싫어지는 5가지 이유
행복은 가까운 사람들과의 관계/ 퀄리티 타임에 비례한단다. 어쩜 시간이 흐를수록 그 말의 의미를 더 깨닫는 것 같다. 학교를 졸업하고 직장을 옮기고 해외 생활을 시작하고 가족을 이루고 등등 삶의 전환점을 맞으면서 가까웠던 사람들과 자연스레 거리가 형성된다. 물론 새로운 관계가 늘 반기지만, 왠지 어린이가 더이상 아니어서인지 오히려 옛 친구들과의 끈끈했던 일상을 떠올리게 된다.
‘06년 소셜미디어에 첫발을 들이고 수많은 서비스를 써보고, 일본에서 블로그 서비스를 인큐베이트 해보면서 상당한 기대와 흥분에 사로잡혔다. 알던 녀석들이 마치 늘 가깝게 있는 양 어디서 뭘 먹고 무슨 생각을 했는지 요즘 재밌는건 뭔지 알아가는 재미가 쏠쏠했다. 게다가 last.fm같은 건 내가 그저 듣는 음악만으로 비슷한...
August 2011
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모바일 춘추전국시대에 대한 단상
모바일 컨텐츠 마켓에서 캐리어, 컨텐츠, 단말기가 평화롭게 지내던 시절(이상적이진 않았지만)이 있었다.
어느날, 애플이 ‘아이폰 + 앱스토어’라는 폭탄을 던졌다. 이후 업계는 180도로 변했고 아직 많은 변화를 기대하고 있다. 그리고 게임을 필두로 한 컨텐츠 입장에서 모바일이 가장 중요한 소비플랫폼으로 부상하고 있다. ‘전쟁’과도 같은 변화의 한 가운데서 일하고 있다는 것만으로 재밌는 상황인데, 어떤 흐름에 주목해야 할지 몇가지 끄적여 본다.
*플랫폼/소셜/커머스 사이드:
- 구글이 모바일 OS/플랫폼 전쟁에 참여. 검색 이후 가장 성공이라 볼 수 있는 Android로 애플에 대항.
- 아마존이 Android Store로 숟가락을 놓고 있음. 커머스...
소셜/모바일컨텐츠 - 현지화 효과 있나
성공적인 컨텐츠 IP가 글로벌 진출하는 것은 오래된 공식이다. 유니버셜한 스토리텔링과 디자인, 캐릭터 요소로 성공한 컨텐츠. 헌데, 모바일/ 소셜 게임이나 앱처럼 가벼운 스낵 같은 컨텐츠 (웹브라우징하다가/ 모바일폰 들여다 보다가/ 침대에 iPad들고 반쯤 누워서 등의 사용) 도 과연 해외 진출과 국제화에 적극 투자해야할까 의문이다. 영화나 TV에 비교하자면, 마치, 뜬 ‘광고’를 해외로 진출시켜보자란 생각 같아서다. 마치 Youtube가 이미 진정 글로벌한 비디오 플랫폼이라 해도 어느 나라의 ‘바이럴 영상’이 다른 나라에서 곧 먹히지 않듯. 물론, 대박 스토리를 무시하진 않는다. 중국 대학생 몇몇이서 만든 모바일 게임이 미국에서 떠서 떼돈을 벌었다거나 하는 예는 분명 있다. 단, 경종을 울리고...
July 2011
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게임이 지배하는 모바일 세상
Geekaphone’s Mobile Gaming by the Numbers Infographic
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브라우저에 주목해야 하는 이유
브라우저하면 ‘따따따 도메인을 입력하는 창’으로 인식하겠지만, 본 정의는 ‘파일 등의 내용을 열람하는 소프트웨어’로, 즉, 어딘가에 있는 컨텐츠(텍스트/ 음악/ 영상/ 이미지든)를 액세스하는 매개체이다. 123.22.111.11라는 규격이 복잡하니 도메인으로 각 컨텐츠를 지정했고, 여기에 지름길을 더해준 게 북마크나 써치다. 알다시피 구글의 크롬브라우져는 이를 더 돕기 위해 써치나 도메인 입력을 한 곳에서 한다. 요즘은 단축 URL로 도메인 자체도 무색해진거 같다.
앱 얘기를 해보자. 앱 역시 앱스토어를 통해 얻게 될 뿐 결국 내 목적 컨텐츠인 판도라나 페이스북, 게임 등에 도달하는 매개체다. 알람시계같이 어디 접속할 일 없는 앱은 파일을 구매해 아이폰에 받아서 끝나는 커머스처럼 여겨지지만, 많은...
four years ago, today...
a paragraph from my mba application (07/2007): 문득 옛 폴더에서 발견한 에세이를 읽다, 신기하게도 참 비슷하게 살고 있구나 싶었음.
My immediate career goal after graduation is to work for a company like Disney or Viacom to maximize the power of content at a global level by adding the value of community to it. As one of the youngest specialists in marketing and business development at NCsoft and NC Japan, I have already gained...
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GamesBeat 2011 정리 2/2
물론 컨퍼런스의 포커스는 모바일이었으나 다른 부문에서도 인상적인 얘기들이 많았으므로 노트.
플랫폼 선택:
-Trip Hawkins (전 EA 창업자, Digital Chocolate 대표) 왈- 성공하는 게임개발사의 3대 조건: go cross-platform, lower cost of acquisition/maximize monetization, cooperate.
게임개발사는 플랫폼의 굴레를 벗어나야 함. 닌텐도든 최근의 페이스북이든, 단일 플랫폼에서만 정말 성공한 개발사(billion dollar company)는 거의 없음(징가같은 예외를 제외하고) 플랫폼은 태생적으로 한정된 자유를 줄 뿐, 결국 개발사들은 봉건제 소작농임.
*위 마인드셋이 EA의 철학에 녹아있으니, 마찬가지로 플랫폼...
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GamesBeat 2011 정리 1/2
지난 이틀간 있었던 GamesBeat에서 노트한 인상적인 내용들을 나눠봄. 올해의 주제는 ‘모바일’
App Store 랭킹 외에 효과적인 마케팅 경로가 없는 게 여전히 가장 큰 한계이자 기회. 모바일 Virality 문제를 해결해, 커뮤니티 채널을 선점하려는 경쟁이 과열되고 있음.
모바일게임의 ‘페이스북’이 되려는 OpenFeint/ Gree, Mobage/plus network, Papaya Mobile
모바일게임의 last.fm이나 netflix같은 추천엔진이 되려는 Heyzap
모바일게임의 경쟁은 다른 게임이 아니라 Home이나 Back 버튼이라며 떠나는 유저를 다른 게임으로 더 유도하려는 Applifier
[*한편, Pocket Gem은 어쨌든 Apple 랭킹이...
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앱 고객의 양과 질
디지털 컨텐츠에 있어 아시아와 모바일의 성장/ 기회에 대해 요즘 지대한 관심을 피부로 느낀다. 원래 많은 인구가 점차 각종 디바이스를 소유함으로써 나타나는 당연한 귀결이다. 그리고 Android가 큰 견인 역할을 하고 있다.
넓은 시장은 늘 매력적이지만, 단순히 ‘큰’ 시장을 쫓는게 맞는지 재고해볼 만한 거 같다. 모든 유저가 구매욕/ 구매력이 동일하지 않은게 현실이다. - 억울하지만 한국인의 클릭과 미국인의 클릭이 값어치가 다름. 따라서, 내 컨텐츠가 박리다매에 맞는지 고급지향에 맞는지 전략에 따라 타겟국가/ 플랫폼을 판단하는게 좋다.
1. 북미/일부 유럽 vs. 기타 해외
Digi-Capital이 오늘 발표한 챠트를 보면 국가별 시장의 다른 가치를 잘 보이고 있다....
June 2011
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2011 글로벌 게임업계 투자 동향
Digi-Capital Global Video Games Investment Review View more presentations from Tim Merel
멀티플랫폼/ 게이밍 전반의 투자 현황을 상세히 정리한 자료.
하이라이트:
모바일/온라인 게임 분야의 투자 및 매수가 가속화됨.
특히 합종연횡이 몰리는 모바일은 몸집불리기 투자 유치나 매수 엑싯을 지금 하지 않으면 중소개발사로 입지를 갖추기 힘듦.
모바일/온라인을 개척해온 한중일 게임업계 리더가 투자 및 제휴의 백기사로 떠오름.
우리같은 미디어/엔터테인먼트 대기업이 더 M&A하라는 투자은행 입장의 뉘앙스도 있지만.. 각 플랫폼별 리딩 업체, 수익모델, 각종 투자내역 등 아주 유용한 정보들이 많음.
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플랫폼, 맹신하다 다치지 않으려면
최근 트위터나 애플의 각종 발표로 개발커뮤니티들에서는 논쟁이 분분하다. 요즘의 플랫폼들은 쿨한 API로 개발자들이 소비자를 끌만한 혁신을 장려하고 앱을 띄워주고자 노력하다가, 아주 대세가 될만한게 나타나면, 결국은 선두 앱들을 먹어버리거나 진부화시킴으로써 그것만 개발하던 이들의 밥줄을 끊는 것과 다름없는 발표를 한다. [위 그림 예, 트위터가 대표 모바일앱 트위티을 인수함으로써 타 모바일앱은 유명무실해짐]
플랫폼 입장. 내 생각엔 플랫폼 홀더 입장에서 실리상 명분이 충분하면 써드파티의 동기부여에 꽤 부정적 영향을 주는 결정이라도 실행하는게 맞다. 플랫폼의 성장싸이클에서도 밝혔듯, 1등 플랫폼이라도 영원할 수 없는 이상-특히나 요즘처럼 각종 플랫폼이 난무하면- 지배력을 행사할 수 있을 때 행사하는 게...
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이전 사장님이자, 컨텐츠 킹덤의 수장인 Disney CEO Bob Iger의 인터뷰 (약 9분)
컨텐츠 IP 오너의 관점에서 새로운 플랫폼들- Apple, Netflix, Facebook- 은 결국 위협이기 보다 영화/ TV/ 게임에 걸쳐 추가적인 수익창출 기회임. [2년전 디즈니에서 크로스플랫폼 전략 프로젝트 하던 생각이 남]
소셜/ 모바일/ 글로벌이 컨텐츠 배급의 키워드
게임은 콘솔에 너무 집중했었으나, 여전히 고성장 분야. Playdom 인수 후 조직 재정비+ 독자IP가 성공을 보이기 시작
May 2011
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한중일 온라인/소셜/모바일 게임의 시장 분석
Asian market의 구루로 알려진 Benjamin Joffe님이 오늘 독일의 Virtual Goods Summit에서 발표한 자료. 시장 크기, 성공 사례, 매출 비교, 북미 입장에서의 제휴 기회 등 알짜배기 정보가 가득함.
Digital Goods in Asia View more presentations from Benjamin Joffe